大家好我是指尖,對抗路轉(zhuǎn)到打野的英雄其實(shí)有很多,而他們轉(zhuǎn)位置的理由無一例外,那就是自身被削弱,導(dǎo)致邊路混不下去,這些英雄其實(shí)都挺可憐的。
更可憐的是,這些英雄在打野表現(xiàn)出不錯(cuò)的水平后,依然會被削弱,所以就導(dǎo)致后來連打野都混不下去了,這種英雄可太多了。
而鎧,就是其中的受害者之一,從最初的半肉鎧,無奈換成了純?nèi)?,到了這個(gè)版本,你以為他能活躍在高端局,其實(shí)在所有的對局中都很難有他的一席之地了。
以前的鎧那可是超人氣英雄,是不輸呂布的,各分段出場率都很高,因?yàn)樗兩砗筇珟浟耍覒?zhàn)斗力暴增,甚至可以跨經(jīng)濟(jì)差戰(zhàn)斗。
如今他也只能在全分段,也就是較低的分段中還有接近11%的出場率,其他分段基本上都很難見到,至于頂端局,早就查無此人了,選出來就感覺已經(jīng)低人一等了。
其實(shí)策劃之前多次調(diào)整中就能看得出來他們的意圖,那就是不止讓他只有一種玩法,出肉和出半肉都是策劃希望看到的。
而體驗(yàn)服S38賽季對大批量英雄進(jìn)行的調(diào)整中,鎧也在其中,1技能命中的首個(gè)目標(biāo)減速從80提升到了90%,但后續(xù)目標(biāo)的減速從30%變成了15%-30%,在我看來這是削弱的,因?yàn)闇p速是有衰減的,實(shí)際上體感80%和90%很難表現(xiàn)出來。
不過好在二技能的強(qiáng)普傷害加了一點(diǎn)額外AD加成,提升了輸出鎧的收益。
難,鎧目前的問題其實(shí)挺明顯的,肉裝玩法因?yàn)檠b備的調(diào)整,強(qiáng)度本身就已經(jīng)降級,而普通路人局又沒有特別好的配他的扛傷屬性難以被凸顯,而高端局又會因?yàn)闆]有位移技能而容易被風(fēng)箏。
半肉輸出裝固然傷害炸裂,但機(jī)動性太差的問題依然很明顯,面對稍微靈活一點(diǎn)的陣容,不止是摸不到人那么簡單,可能進(jìn)場就被打殘,甚至集火秒掉。
的確,給1技增加減速效果,其實(shí)就是為了變相增加他的機(jī)動性,如果能降低一些CD,同時(shí)也削弱一點(diǎn)回血,這樣鎧的加速頻率會更高,回血單次數(shù)值低卻可以靠頻率支撐。
或者說給2技能的強(qiáng)普增加25碼的鎖敵距離,也能解決手短的問題,但如此一來可能會讓輸出裝太強(qiáng),一刀流的威脅還是很大的,而作為補(bǔ)償,可以降低一點(diǎn)強(qiáng)普的基礎(chǔ)傷害。
成品人與精品人有什么區(qū)別從四葉草象征的意義看個(gè)人成長的不同
2024-11-25
長途汽車上輪桿是什么-如何確保其發(fā)揮最佳效果與安全性
2024-12-08
Metart-精品嫩模-asspics:展現(xiàn)極致之美
2024-12-28