育碧旗下的刺客信條:影最近引發(fā)了玩家的熱議。執(zhí)行制作人Marc-Alexis C?té和創(chuàng)意總監(jiān)Jonathan Dumont在接受日本媒體采訪時強調(diào),雖然系列作品以歷史為背景,但本質(zhì)上仍然是“虛構(gòu)娛樂”,并直言:“如果想了解真實歷史,博物館才是最佳選擇?!?/p>
兩人解釋說,雖然游戲會考究歷史細節(jié),但為了塑造沉浸感和戲劇張力,必然會對史實進行改編,以創(chuàng)造一個讓玩家覺得合理的世界。
根據(jù)日本4gamer.net的采訪,針對“歷史還原度”的爭議,Dumont澄清,團隊追求的是“細節(jié)的真實性”,例如考證建筑、服飾和文化元素,但劇情核心仍然圍繞“圣殿騎士團”和“刺客”的虛構(gòu)對立。
C?té還舉例說,2007年首作的開場就明確標示“歷史虛構(gòu)”,強調(diào)娛樂性優(yōu)先。兩人坦言,游戲中對彌助的描寫包含大量創(chuàng)作,比如彌助與織田信長的關(guān)系、與奈緒江的互動,都是為了增強敘事張力而設(shè)計的,并希望玩家通過游戲激發(fā)興趣,自行查證游戲與史實的差異。
作為首個以日本為舞臺的影,開發(fā)過程中面臨了許多挑戰(zhàn)。Dumont透露,團隊參考了13人刺客盲劍客等經(jīng)典電影,并深入研究季節(jié)變化對環(huán)境的影響,比如積雪厚度、雨雪動態(tài)等細節(jié)。
C?té分享說,為了呈現(xiàn)刀劍斬擊的真實感,團隊設(shè)計了“角度影響切口”的物理系統(tǒng),甚至讓玩家能夠斬斷竹子、草等物體。最后,兩人呼吁,游戲旨在提供“沉浸式歷史體驗”,但真實歷史仍需通過博物館等渠道學(xué)習,希望玩家在享受娛樂的同時,也能主動探索歷史的脈絡(luò)。
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